Ares

900.00 р.

Ares ARS-V1 — первый (и единственный пока что) сверхтяжелый и трехногий омнимех. Этот 135-тонный гигант запущен в производство в рамках республиканского проекта “Родос” в 3136 году на базе 125-тонного PSD-V2 Poseidon, от которого частично унаследовал эклектичную подборку вооружения.

Описание

Шасси Ares’а обладает множеством особенностей, которые надо учитывать. Свехтяжелые мехи не оказались универсальным оружием победы. По огневой мощи республиканские сверхтяжелые мехи примерно соответствуют хорошим клановским штурмовикам (Tomahawk, Dire Wolf, Turkina, Hellstar и так далее). Большое количество брони компенсируется низкой маневренностью и модификатором -1 на попадание по сверхтяжелому меху. К счастью, сверхтяжелые мехи тратят на 1 МР меньше за вход в лес или в здание (а также в некоторые другие типы гексов). Это позволяет быстрее занять удобную позицию в густом лесу. Важно помнить о том, что сверхтяжелые мехи имеют высоту 3 и не получают частичного перекрытия от холмов и зданий высоты 1. Сверхтяжелый мех блокирует передвижение через гекс даже для дружественных мехов и танков. Логично держать его во втором эшелоне, чтобы не мешал. Сверхтяжелый мех, конечно, пинается больнее, но с модификатором +1 на попадание.

Трёхногие мехи (триподы) несколько более интересны с точки зрения дальнейшего развития. По правилам они могут быть не только сверхтяжелыми. Цена «трёхногости»: внутренняя структура на 10% тяжелее и более тяжелый кокпит на двух (для обычных мехов) или трёх (для сверхтяжелых мехов) членов экипажа. За это мы получаем:
— модификатор -1 к броску на пилотирование за выделенного «пилота» и -1 к броску за пилотирование за трёхногость, итого -2 (как у квадов);
— выделенный «стрелок» даёт возможность обстреливать три «первичные» цели;
— выделенный «инженер» (technical officer), присутствующий только на сверхтяжелых мехах, даёт +2 к броскам, связанным с перегревом (подрыв боеприпасов, отключение реактора), и, что более важно, +1 к инициативе соответствующей стороне (модификаторы от нескольких сверхтяжелых триподов не складываются);
— произвольное изменение лицевого направления за 1 МР;
— специальные маневры квадов (lateral shift и hull down);
— торса доворачивается произвольным образом (не только на одну сторону гекса);
— модификатор за стрельбу лёжа +1 (вместо +2);
— урон, приходящий в ноги, «размазывается» по трём локациям вместо двух;
— пинок с фланга может попасть в любую из трёх ног (а не только в соответствующую ногу, как у двуногих мехов).
На мой взгляд, триподы являются адекватной заменой квадам и способны со временем полностью их вытеснить. По крайней мере, они имеют все достоинства квадов и могут предложить кое-что ещё, и практически лишены их недостатков. Основной минус триподов – экономический: мало кто умеет их производить, пилотировать и обслуживать.

Что касается собственных характеристик героя статьи, то ARS-V1 собран на эндокомпозитном шасси (популярный в 32 веке при конструировании штурмовых омнимехов компромисс между массой и объемом “костей” меха). В движение омнимех приводится стандартным двигателем рейтинга 270, сообщающим ему максимальную скорость в 32 км/ч (2/3 в настоле). Зато за защиту отвечают 28,5 тонн стандартной брони с CASE II в каждом полуторсе. Базовое шасси оснащено десятью двойными теплорассеивателями.

В результате получился очень прочный (сопоставимую защиту имеют только оснащенные упроченной броней штурмовики наподобие Viking IIC, но за нее они расплачиваются сниженной полезной нагрузкой, скоростью бега и штрафами на пилотирование), но очень неторопливый баттлмех, которому приходится играть роль самоходного форта (или, с учетом бонусов сверхтяжелого трипода — мобильного командного пункта). Нужно быть готовым, что при этом Ares будет притягивать вражеский огонь: бонус на попадание по сверхтяжелым мехам, невозможность прятаться за невысокими объектами, практически полное отсутствие штрафов за движение цели — стреляй не хочу.

А еще будьте готовы к тому, что бронепехота будет радостно прыгать вокруг ARS-V1 и хихикать в адрес омнимеха, который даже бегом не сможет ее догнать. Для такого медлительного омнимеха бронепехотинцы могут в лучшем случае играть роль навесной брони (и то будут мешать стрелять из установленного в корпусе оружия).

Конечно, Ares не беззащитен. У него есть место для 41 тонны омниконтейнеров плюс зафиксированный на шасси арсенал вспомогательного оружия, доставшийся в наследство от PSD-V2: ER medium и ER small laser’ы, LRM 5 и SRM 2 в каждом полуторсе, ER small laser и SRM 2 в центре торса, по две A-pod в каждой ноге. К каждому типу ракетных установок — по тонне боекомплекта. Лазеры клантеховые, что, на фоне траты трех тонн на бесполезные противопехотные капсулы, радует. Дополняет картину мощный пинок на 27 единиц урона.

В любой конфигурации Ares играет от обороны, занимая в начале боя удобную позицию и не сходя с нее до последнего. Идти в наступление со скоростью в 32 км/ч, конечно, можно, но сложно.

Базовая конфигурация ARS-V1 носит кодовое имя Zeus. К базовому арсеналу добавляются два клантеховых ER PPC в левой руке, три клантеховых же Streak SRM 6 в правой (плюс четыре тонны боекомплекта и дополнительно CASE II там же), targeting computer и одиннадцать двойных теплорассеивателей.

Выглядит все это как попытка довести до ума PSD-V2 Poseidon: главный калибр тот же, но более точный, переработано вспомогательное вооружение. К сожалению, при этом сильно упала максимальная скорость, а огневая мощь на дальней дистанции не прибавилась — все так же по паре ER PPC и LRM 5. Чуть получше ситуация становится на 15 гексах от цели — подключаются ER medium laser’ы (но начинаются сложности с охлаждением). Хорошо себя чувствует ARS-V1 Zeus на дистанции 12 гексов, когда в игру может вступить батарея Streak SRM: можно добиться более 60 единиц урона за залп. При стрельбе в упор можно пожертвовать бронепробиваемостью одного из ER PPC ради выстрела всеми лазерами и дополнительных десяти единиц урона. Только вот кто подпустит к себе очень медленный мех ближнего боя? В целом, Zeus не так уж и плох, но и выдающейся боевой машиной его не назовешь.

Альтернативная конфигурация ARS-V1A более известна как Hera. Она, помимо базового оружия, несет в правой руке Improved Heavy Gauss Rifle с шестью тоннами снарядов и под прикрытием CASE II (сверхтяжелые мехи, кстати, игнорируют запрет на установку Heavy Gauss Rifle в руки), а в левой — три ER medium pulse laser’а. Охлаждение обеспечивают восемнадцать двойных теплорассеивателей.

С одной стороны, iHGR — хорошая (хотя и очень тяжелая) оружейная система, позволяющая выдавать 22 единицы урона в одну локацию на дальней дистанции с минимальным нагревом. С другой стороны, у нас есть батарея маломощных для своего немалого веса и нагрева ER pulse laser’ов, которые считаются дальнобойными только по сравнению с обычными импульсными. А с третьей — весь арсенал базового шасси, в основном (кроме ER medium laser’ов) не совпадающий с установленным в омниподах оружием по дальностям. В итоге, на дальних дистанциях огневая мощь стала еще хуже, да и на ближних урона в раунд не прибавилось. На средней дистанции (8-14 гексов) Hera, впрочем может быть эффективнее основной конфигурации.

Конфигурация ARS-V1B проходит под кодовым обозначением Hades и, кажется, призвана развить некоторые очевидные недостатки PSD-V2 в плане подбора вооружения. В левой руке установлена клантеховая Ultra AC/10 (четыре тонны боекомплекта в той же руке прикрыты CASE II), в правой — TSEMP (а вот от последствий ее подрыва мех ничем не застрахован — впрочем, 10 единиц повреждения при 22 единицах структуры руки не так уж и страшны). В каждой руке также имеется пусковая MRM 20 с СУО Apollo и тонной ракет в соответствующем полуторсе. Охлаждают эту конфигурацию 12 двойных теплорассеивателей.

Начнем с очевидного: электромагнитная пушка на медленном мехе не нужна: пусть она и дает шанс отключить вражеский мех, но чаще она просто мешает эффективно стрелять на следующий раунд после своего применения. Также не вызывает особого энтузиазма трата тоннажа на MRM, да еще и с дополнительной системой управления огнем. Оружие по большей части рассчитано на бой на ближней и средней дистанции, но не позволяет поддерживать по-настоящему высокую плотность огня (не хватает охлаждения). Поэтому Hades вполне может претендовать на гордое звание “позор семьи”.

Конфигурация ARS-V1C известна как Aphrodite. Она предназначена для того, чтобы дать возможность Ares’у работать командной машиной в объединенной в c3-сеть роте. Для этого у нее есть по c3 master’у в каждом полуторсе и Angel ECM в центре торса, чтобы мешать работе вражеских помехопостановщиков. Из оружия к встроенному в шасси добавляется клантеховая rotary AC/5 в левой руке (четыре тонны снарядов сложены там же и прикрыты CASE II) и три streak LRM 5 (две тонны ракет тоже лежат в руке и так же прикрыты CASE II). Завершают картину пять дополнительных теплорассеивателей.

Использование Ares’а как командной машины напрашивается само собой, а ARS-V1C — очень неплохая командная машина для работы в c3-сети. Ни streak LRM, ни клантеховая rotary AC/5 высокоэффективным оружием не являются, но вес залпа на дальней дистанции все равно получается неплохой (до 55 единиц урона за залп в теории, хотя скорее — в районе 30-35 единиц, что тоже неплохо). На средней дистанции подключаются лазеры, на ближней — из заявки уходят сфертеховые LRM. А самое главное — никуда не надо спешить, потому что целеуказание дают коллеги по сети. Aphrodite — логичная конфигурация, хотя и не лишенная недостатков.

Последняя известная на сегодняшний день конфигурация, ARS-V1D, проходит под кодовым именем Hephaestus. К оснащению базового шасси добавляются два клантеховых ER large laser’а в левой руке, два клантеховых large pulse laser’а и light PPC в правой, тринадцать дополнительных теплорассеивателей, система Radical Heat Sink и — самое главное — c3 slave.

Клантеховое энергооружие в c3-сети — что может быть лучше? Охлаждения хватает на беспрерывную стрельбу всеми четырьмя большими лазерами и парой средних с периодической добавкой из ракет. Есть чем доставать противников на дистанции до 24 гексов. Стой себе на краю поля боя и постреливай по наводке с3-сети — просто и эффективно. Да и вне сети тоже ничего сложного. К сожалению, large pulse laser’ы бесполезны на дальности свыше 20 гексов, а выбирать дистанцию боя самостоятельно для Ares’а очень сложно, поэтому в перестрелке на дальностях от 21 гекса и выше преимущества в весе залпа у Hephaestus’а может и не быть.

В целом, Ares — машина все еще очень “сырая”. У инженеров проекта “Родос” не сложилось, видимо, понимания того, как правильно использовать возможности сверхтяжелой трехногой машины — отсюда эклектичная подборка вооружения большинства конфигураций, не говоря уже о крайне странном наборе фиксированного оружия. Стремление создать сверхзащищенный баттлмех привело к постройке очень медленной машины с маломощным двигателем, а вот подходящую подборку дальнобойного вооружения приложить забыли. Хотя конфигурации Zeus и Hephaestus очень даже неплохие, да и на специализированную Aphrodite грех жаловаться, но потенциал шасси все равно раскрыт не до конца.

Автор статьи acefalcon. Ссылка на статью и обсуждения.

Детали

Модификация рук

Обзоры

Отзывов пока нет.

Будьте первым, кто оставил отзыв на “Ares”

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *